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《植物大戰(zhàn)僵尸》的來歷
《植物大戰(zhàn)僵尸》是由美國寶開游戲公司(PopCap Games)開發(fā)的一款益智策略類塔防御戰(zhàn)游戲,也是《植物大戰(zhàn)僵尸》系列的第一部作品。于2009年5月5日發(fā)售。下面是小編精心整理的《植物大戰(zhàn)僵尸》的來歷,歡迎閱讀與收藏。
《植物大戰(zhàn)僵尸》的來歷
在一個凄涼的屋子里,早已沒有人生活了,只有一群僵尸相依為命,他們在等待墳墓里的同伴,和他們一起去撕咬人類。
在一個午夜前,墳墓“崩”一聲炸開了,緊接著從墓碑下,一個人手張了出來,從土堆里又相繼出現了幾個身體,沒有腦袋,但是卻能動。
他們來到了人類世界,將路障、鐵桶,戴在腦袋上,有的跑的快的僵尸,將橄欖球運動員吃掉,穿上了好看的橄欖服。也有的沖進別人家門,把鐵紗窗戴在身上當防御盾牌。甚至一切一切,吃完之后,把腦袋戴在自己身體上方……
人類世界正當恐慌中,恐怖的僵尸又來一大波,人們漸漸發(fā)現他們非常討厭植物,于是在墳墓旁悄悄種了許多植物,什么豌豆了,向日葵了,還有什么堅果了,辣椒、西瓜、玉米、卷心菜、仙人掌、大蒜、咖啡等等植物。而在水面上,還有睡蓮、海草和海蘑菇。
僵尸們被逼到了很遠的地方,后來因為僵尸沒有肉吃,就將地上的草,樹上的皮拔下來吃掉,久而久之也愿意吃植物了。他們再次來攻擊人們,并且大量吃植物,植物們也為了活下去,誓死反抗,和僵尸們對決了起來,于是便有了植物大戰(zhàn)僵尸。
后來人類為了紀念當初英勇的植物戰(zhàn)士們,就創(chuàng)造了這個游戲,來紀念放抗僵尸的他們。
植物大戰(zhàn)僵尸;喬治范如何設計的,游戲的靈感怎么來的
大家好我是你們的老朋友成子,今天我們來說說經典:植物大戰(zhàn)僵尸的起源。植物大戰(zhàn)僵尸由寶開在2009年推出的產品,一出場就風靡全球,成為了那時候商業(yè)上最成功的塔防游戲之一。
在全球吸引了數千萬玩家下載體驗,而植物大戰(zhàn)僵尸他的玩法是從何而來,這款游戲在誕生的時候有著哪些有趣的故事呢?讓小編來給大家聊聊:在說起游戲故事之前,我們首先要從他的制作人【喬治-范】說起。
2000年時,喬治-范畢業(yè)加州伯克利大學。然后加入在一家叫【街機星球】的公司做起網頁游戲開發(fā),他在研究其他網頁游戲廠商產品時,他接觸到“寶開”和他們游戲早期游戲,比如【木乃伊迷宮】。因為木乃伊迷宮這個游戲并發(fā)現了寶開的產品質量要明顯比其他公司的小游戲強。
然后喬治-范便主動聯系寶開的那幾位創(chuàng)始人和他們建立起很好的私人關系。在2001年他離開了“街機星球”并開了一家小公司“飛熊娛樂”。在2002年時,他完成了一個叫【怪怪水族館】的游戲讓喬治-范一夜成名。
怪怪水族館的玩法也是比較有趣,玩家需要養(yǎng)魚,并且和偶爾出現在水族館里面的外星人作戰(zhàn)。這款游戲JAVA版本曾經在2002年獨立游戲節(jié)目上(IGF)獲得設計創(chuàng)新獎。這喬治-范與寶開溝通,討論將游戲的優(yōu)化后交給寶開進行開發(fā)。
2002年7月喬治-范入職“北方暴雪”成為了一名程序員,居然喬治-范已經在獨立游戲領域做出一些成就,為什么會回到大公司打工呢?
因為喬治-范一直都是暴雪游戲的狂熱粉絲,根據他后來采訪的說法,任何暴雪游戲發(fā)布喬治-范都會第一時間通關。所以加入“暴雪公司”可以說是他喜歡的一件事。在暴雪工作的兩年多里他與【暗黑3】的一些前期開發(fā)工作,他也利用了一些空余時間來和寶開一起完善【怪怪水族館】,而且在2004年推出【怪怪水族館豪華版】取得很好的商業(yè)成績。與此同時喬治-范還在想另一個種菜游戲。
在他的計劃里面,這個游戲與【怪怪水族館】屬于一個世界觀,玩家除了要種植,培養(yǎng),收貨。還要買一個叫“卷心菜投手”的植物。來對付偶爾出現的敵人,這些外星人吃膩了水族館里的小魚,然后看上玩家所種植的蔬菜。
在設計過程他覺得種菜的過程有點重復枯燥,無聊。于是去掉了成長過程和澆水部分,把游戲改成了傳統(tǒng)的塔防游戲玩法。玩家需要用不同的植物擺出一個類似迷宮的地形來抵抗外星人入侵。
后來【植物大戰(zhàn)僵尸】的雛形已經開始慢慢出現,那么為什么后來的敵人最終決定的僵尸呢?為何最后放棄了傳統(tǒng)塔防擺放模式轉變成左右橫屏呢?
那是因為喬治-范不希望自己的游戲有其他游戲視覺體驗一樣。為了和那些跟風之作感覺和玩法不一樣,他選擇了“僵尸”這個在其他游戲中還沒有出現的元素加入進來。
地形部分也差不多,為了和其他塔防游戲做出區(qū)分來,他嘗試了各種各樣的擺放和設計。
然后在一個叫【酒!康睦嫌螒蜢`感下,決定將游戲改成橫屏模式,同時在游戲設計之初就對當時剛出的那些塔防游戲做了比較深的研究與分析。已傳統(tǒng)的塔防游戲都比較復雜,地圖大,建造和管理上都容易手忙腳亂比如“魔獸3”。有時候還要開小地圖來看敵人的移動情況。所以【植物大戰(zhàn)僵尸】的設計制作一個不需要移動界面就可以看見全局界面的產品。而且怪我的移動速度也不能非?,不然玩家沒有時間去思考通關方法,然而僵尸也正好符合這些要求。
為什么會選擇植物來替代防御塔呢?那是因為喬治-范覺得游戲應該放入一些“有臉部表情好角色”但如果這些防御塔做成人物比如槍手,弓箭手類似的。那為什么不去主動攻擊敵人,而是等敵人過來才攻擊呢?打完一波敵人就返回原來位置?他感覺有點奇怪。
而植物正好擁有可以加入表情,但無法自由移動的特征。
這樣游戲現成一個可以比較好的主題?梢哉f【植物大戰(zhàn)僵尸】并不是把兩個隨隨便便的東西拼湊而來的結果。
在游戲背后有著復雜的設計成分,在游戲的開發(fā)過程中喬治-范最后接受寶開的熱情邀請在2006年正式加入了寶開公司。
游戲是在2008年時開發(fā)好的,但他們沒有著急將植物大戰(zhàn)僵尸發(fā)售,是在用了一年時間對游戲進行體驗和數值進行調整。在這樣細心調整的【植物大戰(zhàn)僵尸】成為了當時在全球上非常優(yōu)秀的塔防游戲。
游戲設定
《植物大戰(zhàn)僵尸》游戲最早被命名為《活死人之園》(Lawn of the Dead),影射僵尸電影《活死人黎明》(Dawn of the Dead)。因法律原因,最終改名為《植物大戰(zhàn)僵尸》(Plants vs.Zombies)。
《植物大戰(zhàn)僵尸》
《植物大戰(zhàn)僵尸》是一款極富策略性的小游戲?膳碌慕┦磳⑷肭,每種僵尸都有不同的特點,例如鐵桶僵尸擁有極強的抗擊打能力,礦工僵尸可以挖地道繞過種植在土壤表面的植物等。玩家防御僵尸的方式就是栽種植物。49種植物每種都有不同的功能,例如櫻桃炸彈可以和周圍一定范圍內的所有僵尸同歸于盡,而食人花可以吃掉最靠近自己的一只僵尸。玩家可以針對不同僵尸的弱點來合理地種植植物,這也是勝利的訣竅。游戲根據玩法不同分為五種游戲模式:冒險模式、迷你模式、解謎模式、生存模式、禪境花園。加之黑夜、屋頂、濃霧以及泳池之類的障礙增加了其挑戰(zhàn)性該游戲近乎永無止境。
《植物大戰(zhàn)僵尸》集成了即時戰(zhàn)略、塔防御戰(zhàn)和卡片收集等要素,玩家控制植物抵御僵尸的進攻,保護這片植物園。游戲中可以選用的植物有40多種,而每個場景最多只能選用10種植物,這就需要玩家根據自己的游戲策略來作出取舍。因為它成功地借鑒了一些戰(zhàn)略游戲的要素——采集資源并利用資源建造其它單位,有些玩家甚至拿星際的戰(zhàn)略往這款游戲中套用,以闡述這款游戲需要在何時發(fā)展“經濟”,何時發(fā)展“兵力”。
這款游戲要求玩家既有大腦的智慧,又要有小腦的反應。在有了正確的戰(zhàn)略思想之后,還要靠戰(zhàn)術將戰(zhàn)略實現出來。戰(zhàn)術范圍包括很廣,植物的搭配、戰(zhàn)斗時的陣型、植物與僵尸相遇時,是戰(zhàn)是防這都屬于戰(zhàn)術的范疇。正確的戰(zhàn)術是玩家在戰(zhàn)斗中勝利的關鍵,選擇正確的戰(zhàn)術,需要先分析情況,再做出決定。那么提高戰(zhàn)術水平也是要提高分析情況的能力。
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