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《感官游戲》觀后感

時(shí)間:2021-05-22 14:09:05 觀后感 我要投稿

《感官游戲》觀后感

  以電子游戲入戲,最大的問題在于觀眾體會(huì)不到游戲玩家的那種參與感與主導(dǎo)力。盡管同樣是對著一個(gè)顯示外設(shè)(銀幕或電腦屏幕),但電影中情節(jié)發(fā)展是由導(dǎo)演一手掌控,觀眾最多只能移情而無法真正參與其中。而游戲的進(jìn)程走向卻幾乎是由玩家所主導(dǎo)。正是這一重要差別決定了受眾對于兩種媒介所詮釋的“虛擬現(xiàn)實(shí)”的感受是完全不同的。

《感官游戲》觀后感

  電腦游戲中的虛擬現(xiàn)實(shí)景象當(dāng)然是越真越好,玩家戴上頭盔按下按鈕之后,如能真正體驗(yàn)到周遭事物景象徹底改變,剛剛身處北京什剎海,轉(zhuǎn)瞬就到了澳大利亞墨爾本,那確實(shí)是值得為之抓狂的神奇科幻?杉偃缫徊侩娪耙舱罩瑯拥乃悸繁憩F(xiàn),發(fā)出驚嘆的就只剩下了影片中的角色。因?yàn)殂y幕外的'觀眾并沒有切身體會(huì)到這種所謂時(shí)空變化下的虛擬現(xiàn)實(shí)有何神奇之處。前一幀還在某林區(qū)小屋的雙人床,下一幀就變成了某個(gè)大賣場或某個(gè)中餐館……不就是最普通的場景切換嗎?這么簡單東西也能叫科幻電影?一部表現(xiàn)空姐追求真愛的現(xiàn)實(shí)主義小成本電影都能比它做的更華麗!

  正是由于觀眾很清楚電影最易偷工減料制造所謂時(shí)空轉(zhuǎn)換,所以在表現(xiàn)一個(gè)與之密切相關(guān)的“虛擬現(xiàn)實(shí)”主題時(shí),反而需盡量“脫離現(xiàn)實(shí)強(qiáng)化虛擬”才會(huì)取得成功。所謂脫離現(xiàn)實(shí),就是不能簡單地傳遞一個(gè)文本概念(“注意哦,下一幕開始虛擬”),實(shí)際不過敷衍地玩些根本看不出時(shí)空變化的現(xiàn)實(shí)場景切換。而必須要充分調(diào)動(dòng)各種電影手段呈現(xiàn)出虛擬前后的巨大差異?倫勰脕砼c本片比較的壞客帝國之所以要強(qiáng)大的多,就在于它充分意識到這一點(diǎn),所以:

  1、場景從機(jī)器王國地下堡壘,變成了虛擬數(shù)字城市;

  2、動(dòng)作模式從西方科幻版太空船大戰(zhàn),變成了東方奇幻色彩的功夫?qū)Q子彈時(shí)間;

  3、虛擬現(xiàn)實(shí)轉(zhuǎn)換的接駁方式也被充分引入到敘事當(dāng)中。比如女主人公要趕在卡車撞擊前拿起聽筒。

  其中第三點(diǎn)雖然相對細(xì)節(jié),卻特別說明問題。在虛擬現(xiàn)實(shí)理念大家思考程度相差不大的前提下,能否充分利用各種相關(guān)素材創(chuàng)作出一個(gè)引人入勝的劇本,便成了衡量導(dǎo)演水平(至少是講故事的水平)高低的標(biāo)尺。況且從接駁環(huán)節(jié)當(dāng)中挖掘出一些驚悚懸念——無論是電話亭最后一秒逃生,還是實(shí)體端有叛徒搗亂未能成功返回——完全就是一個(gè)念頭一個(gè)想法,本身并不牽扯到多復(fù)雜的特技效果,多巨額的資金投入,所以是否向商業(yè)化低頭成為不了未作嘗試的借口。但最終,大衛(wèi)·柯南伯格就是未作嘗試,他只讓裘德洛大喊“我要終止游戲!”于是游戲也就終止了……哎,多無聊!

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